LATIHAN SOAL BAB 1 DAN 2 100 SOAL CHATGPT

 

NAMA : MUHAMMAD KIANDRA DHAVALA ALKASTARA

ABSEN : 22

KELAS : 8F

 

 

100 SOAL LATIHAN BAB 1 DAN 2 BESERTA KUNCI JAWABAN DARI AI

 

BAB 1

 

Pengembangan Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)

Pilihan Ganda (50 Soal)


  1. Fungsi utama variabel dalam Scratch adalah …
    a. Menyimpan gambar
    b. Menyimpan nilai atau data
    c. Mengubah warna sprite
    d. Menghapus latar belakang
    Jawaban: b
  2. Variabel “skor” digunakan untuk …
    a. Mengatur kecepatan sprite
    b. Menyimpan poin pemain
    c. Mengatur posisi sprite
    d. Menampilkan pertanyaan
    Jawaban: b
  3. Untuk memberi nilai awal pada variabel, digunakan blok …
    a. change [variabel] by [nilai]
    b. set [variabel] to [nilai]
    c. if [variabel] = [nilai]
    d. repeat [nilai]
    Jawaban: b
  4. Jika kita ingin menambah skor sebesar 5 setiap kali objek tertangkap, blok yang digunakan adalah …
    a. change [skor] by (5)
    b. set [skor] to (5)
    c. if [skor] = (5)
    d. repeat (5)
    Jawaban: a
  5. Untuk mengurangi waktu setiap detik dalam timer, blok yang benar adalah …
    a. change [waktu] by (1)
    b. change [waktu] by (-1)
    c. set [waktu] to (1)
    d. wait (1)
    Jawaban: b
  6. Jika pemain berhasil mencapai skor 100 dan naik level, logika yang digunakan adalah …
    a. if <(skor) < (100)> then
    b. if <(skor) > (100)> then
    c. if <(skor) = (100)> then
    d. repeat until (skor) = 100
    Jawaban: c
  7. Blok forever digunakan untuk …
    a. Mengulang aksi sekali saja
    b. Mengulang aksi tanpa henti
    c. Menghapus sprite
    d. Mengatur kecepatan
    Jawaban: b
  8. Fungsi operator < dalam Scratch adalah …
    a. Menambahkan nilai
    b. Membandingkan dua nilai
    c. Menggabungkan teks
    d. Mengatur warna
    Jawaban: b
  9. Untuk menampilkan nilai variabel di panggung, kita harus …
    a. Klik kanan variabel lalu pilih “show variable”
    b. Menulis di blok “say”
    c. Menambahkan sprite baru
    d. Menghapus variabel lama
    Jawaban: a
  10. Jika timer mencapai 0, maka biasanya …
    a. Game dimulai ulang
    b. Game berakhir
    c. Level bertambah
    d. Skor diatur ulang
    Jawaban: b
  11. Fungsi dari blok wait (1) seconds adalah …
    a. Mengulang aksi selama 1 detik
    b. Menjeda program selama 1 detik
    c. Menambahkan waktu
    d. Menghapus timer
    Jawaban: b
  12. Operator and akan bernilai benar jika …
    a. Salah satu kondisi benar
    b. Salah satu kondisi salah
    c. Kedua kondisi benar
    d. Kedua kondisi salah
    Jawaban: c
  13. Untuk membuat skor tidak turun di bawah 0, digunakan logika …
    a. if <(skor) > (0)> then
    b. if <(skor) = (0)> then
    c. if <(skor) < (0)> then
    d. if <(skor) ≠ (0)> then
    Jawaban: a
  14. Timer mundur paling sering dibuat dengan blok …
    a. repeat until <(waktu) = (0)>
    b. forever
    c. wait until
    d. broadcast
    Jawaban: a
  15. Variabel level biasanya digunakan untuk …
    a. Mengatur warna sprite
    b. Menentukan tingkat kesulitan
    c. Mengubah suara latar
    d. Menambah skor
    Jawaban: b
  16. Agar skor pemain selalu mulai dari nol setiap kali game dimulai, gunakan …
    a. set [skor] to (0) di awal program
    b. change [skor] by (0) di akhir program
    c. repeat until [skor] = 0
    d. wait (0)
    Jawaban: a
  17. Untuk mengecek dua kondisi sekaligus, kita memakai …
    a. Operator aritmatika
    b. Operator logika
    c. Operator teks
    d. Operator suara
    Jawaban: b
  18. Operator aritmatika di Scratch tidak termasuk
    a. +
    b. -
    c. *
    d. <
    Jawaban: d
  19. Game akan menjadi lebih menantang jika …
    a. Level tetap
    b. Timer dihapus
    c. Level meningkat
    d. Skor dikurangi
    Jawaban: c
  20. Jika blok timer digunakan tanpa variabel, maka …
    a. Game akan berhenti
    b. Timer menghitung waktu sejak game dimulai
    c. Tidak akan berjalan
    d. Menghapus semua variabel
    Jawaban: b
  21. Untuk membuat sprite berbicara saat naik level, gunakan blok …
    a. say [Level Up!] for (2) seconds
    b. broadcast [Level Up!]
    c. think [Level Up!] for (2)
    d. wait (2) seconds
    Jawaban: a
  22. Jika pemain salah menjawab kuis, skor dikurangi. Blok yang digunakan adalah …
    a. set [skor] to (-1)
    b. change [skor] by (-5)
    c. repeat (-5)
    d. if [skor] = 5
    Jawaban: b
  23. Agar waktu berhenti saat pemain kalah, digunakan …
    a. stop all
    b. wait (0)
    c. delete [timer]
    d. hide [timer]
    Jawaban: a
  24. Untuk menambah kecepatan objek setiap naik level, bisa digunakan variabel …
    a. skor
    b. speed
    c. waktu
    d. nyawa
    Jawaban: b
  25. Jika kondisi if <(sisa waktu) = 0> then terpenuhi, maka …
    a. Waktu ditambah
    b. Game berakhir
    c. Level naik
    d. Skor diulang
    Jawaban: b
  26. repeat until digunakan untuk …
    a. Mengulang aksi sampai kondisi benar
    b. Mengulang aksi tanpa henti
    c. Menghapus sprite
    d. Menambah nilai
    Jawaban: a
  27. Variabel health digunakan untuk …
    a. Menentukan warna sprite
    b. Menyimpan nilai nyawa pemain
    c. Menghitung waktu
    d. Mengganti latar
    Jawaban: b
  28. Ketika change [level] by (1) dijalankan, artinya …
    a. Level berkurang
    b. Level bertambah satu
    c. Level diatur ke 1
    d. Level dihapus
    Jawaban: b
  29. Untuk membuat sistem “nyawa habis = game over”, digunakan logika …
    a. if <(health) = 0> then
    b. if <(health) > 0> then
    c. if <(health) < 100> then
    d. repeat until (health) = 100
    Jawaban: a
  30. Blok broadcast digunakan untuk …
    a. Mengirim pesan antar sprite
    b. Menghapus sprite
    c. Mengatur level
    d. Mengubah skor
    Jawaban: a
  31. Dalam sistem skor, perintah yang tepat untuk reset skor adalah …
    a. delete [skor]
    b. set [skor] to (0)
    c. wait [skor]
    d. if [skor] = 0
    Jawaban: b
  32. Untuk menampilkan pesan kemenangan, digunakan blok …
    a. say [Kamu Menang!] for (2) seconds
    b. think [Kamu Menang!]
    c. show [Kamu Menang!]
    d. broadcast [Menang]
    Jawaban: a
  33. Jika kita ingin game berjalan selama 30 detik saja, maka …
    a. set [waktu] to (30) lalu kurangi setiap detik
    b. repeat (30)
    c. change [waktu] by (30)
    d. wait (30)
    Jawaban: a
  34. Untuk menampilkan timer di layar, kita perlu …
    a. Menambah sprite
    b. Menampilkan variabel waktu
    c. Membuat blok suara
    d. Menulis dengan say
    Jawaban: b
  35. Variabel yang tidak berubah selama game disebut …
    a. Statis
    b. Dinamis
    c. Acak
    d. Aritmatika
    Jawaban: a
  36. Dalam game, sistem skor negatif digunakan untuk …
    a. Menghapus pemain
    b. Memberi hukuman saat salah
    c. Menambah kesulitan
    d. Mengatur kecepatan
    Jawaban: b
  37. Untuk membuat permainan terasa lebih cepat di level tinggi, kita bisa …
    a. Menambah waktu
    b. Mengurangi kecepatan objek
    c. Menambah kecepatan objek
    d. Menghapus skor
    Jawaban: c
  38. Variabel yang digunakan untuk membatasi durasi permainan adalah …
    a. Skor
    b. Waktu
    c. Level
    d. Kecepatan
    Jawaban: b
  39. Operator not digunakan untuk …
    a. Membalik kondisi logika
    b. Menjumlahkan angka
    c. Menampilkan teks
    d. Menghapus sprite
    Jawaban: a
  40. Untuk menghentikan pengulangan tanpa syarat, digunakan …
    a. stop all
    b. wait (1)
    c. if <0>
    d. say [stop]
    Jawaban: a
  41. if <(skor) > (200)> then berarti …
    a. Game selesai
    b. Skor pemain sudah lebih dari 200
    c. Skor pemain sama dengan 200
    d. Skor direset ke 200
    Jawaban: b
  42. Dalam sistem level, biasanya kecepatan musuh …
    a. Tetap
    b. Bertambah setiap naik level
    c. Berkurang setiap naik level
    d. Tidak berpengaruh
    Jawaban: b
  43. Untuk membuat waktu berhenti di angka tertentu, tambahkan logika …
    a. if <(waktu) = 0> then stop all
    b. repeat until waktu
    c. change [waktu] by (1)
    d. wait waktu
    Jawaban: a
  44. Variabel yang sering digunakan untuk menandai kemenangan adalah …
    a. status
    b. score
    c. timer
    d. finish
    Jawaban: a
  45. Game akan dimulai ulang dengan mudah menggunakan blok …
    a. stop all
    b. broadcast [mulai]
    c. hide [sprite]
    d. delete [skor]
    Jawaban: b
  46. Dalam logika if <(level) = 3> then, program akan dijalankan …
    a. Jika level 3 tercapai
    b. Jika level belum dimulai
    c. Saat game berakhir
    d. Saat skor = 3
    Jawaban: a
  47. Untuk menambah keseruan, timer biasanya digunakan bersama dengan …
    a. Skor
    b. Suara
    c. Nyawa
    d. Semua benar
    Jawaban: d
  48. Variabel nyawa akan berkurang ketika …
    a. Pemain mendapatkan bonus
    b. Pemain terkena musuh
    c. Waktu habis
    d. Skor naik
    Jawaban: b
  49. Blok if <(skor mod 100) = 0> berfungsi untuk …
    a. Menambah skor
    b. Mengecek kelipatan skor
    c. Mengatur timer
    d. Menghapus level
    Jawaban: b
  50. Jika kita ingin membuat sistem bonus setiap 5 detik, kita bisa menggunakan …
    a. timer dan mod
    b. repeat (5)
    c. broadcast [bonus]
    d. set [skor] to (5)
    Jawaban: a

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BAB 2

 

Membuat Kuis Interaktif dengan Scratch

 Pilihan Ganda (50 Soal)

 

1.     Tujuan utama membuat kuis interaktif di Scratch adalah …
a. Menampilkan sprite bergerak cepat
b. Melatih kemampuan menjawab pertanyaan secara otomatis
c. Membuat permainan edukatif dengan sistem tanya-jawab
d. Menambah level permainan
Jawaban: c

2.     Blok yang digunakan untuk menanyakan pertanyaan kepada pemain adalah …
a. ask [pertanyaan] and wait
b. say [pertanyaan] for (2) seconds
c. broadcast [pertanyaan]
d. think [pertanyaan]
Jawaban: a

3.     Setelah blok ask [pertanyaan] and wait, jawaban pemain akan disimpan di …
a. Variabel jawaban
b. Sensor answer
c. Variabel input
d. Blok say
Jawaban: b

4.     Untuk mengecek apakah jawaban pemain benar, digunakan blok …
a. if <(answer) = [kunci]> then
b. repeat (answer)
c. broadcast [jawaban benar]
d. say [Benar!] for (2)
Jawaban: a

5.     Fungsi dari sistem skor dalam kuis adalah …
a. Mengatur kecepatan sprite
b. Menentukan jumlah soal
c. Menghitung jawaban benar
d. Mengubah pertanyaan
Jawaban: c

6.     Agar skor bertambah jika jawaban benar, digunakan blok …
a. change [skor] by (1)
b. set [skor] to (1)
c. repeat (1)
d. say [skor]
Jawaban: a

7.     Untuk memberi respon “Benar!” pada pemain, digunakan blok …
a. say [Benar!] for (2) seconds
b. ask [Benar?]
c. think [Benar!]
d. broadcast [Benar!]
Jawaban: a

8.     Jika jawaban salah, maka blok yang digunakan adalah …
a. say [Salah!] for (2) seconds
b. repeat [Salah]
c. broadcast [Salah]
d. stop all
Jawaban: a

9.     Agar kuis berjalan berurutan dari soal 1 sampai akhir, digunakan struktur …
a. repeat (jumlah soal)
b. forever
c. wait (2)
d. broadcast
Jawaban: a

10.Fungsi broadcast dalam kuis Scratch adalah …
a. Mengirim pesan antar sprite
b. Menyimpan skor
c. Mengatur timer
d. Menghapus jawaban
Jawaban: a

11.Variabel nomorSoal digunakan untuk …
a. Menentukan pertanyaan yang sedang aktif
b. Menyimpan jawaban pemain
c. Mengatur suara
d. Menampilkan hasil
Jawaban: a

12.Untuk menampilkan soal ke-3, bisa digunakan logika …
a. if <(nomorSoal) = 3> then
b. repeat (3)
c. broadcast [soal3]
d. say [3]
Jawaban: a

13.Fungsi timer dalam kuis adalah …
a. Membatasi waktu menjawab
b. Menambah skor otomatis
c. Menentukan urutan pertanyaan
d. Menghapus skor
Jawaban: a

14.Jika waktu habis, maka program biasanya akan …
a. Memberi nilai nol
b. Mengakhiri kuis
c. Menambah soal
d. Menyimpan jawaban
Jawaban: b

15.Untuk menampilkan skor akhir setelah semua soal dijawab, digunakan …
a. say (join [Skor kamu:] (skor))
b. broadcast [skor]
c. repeat (skor)
d. set [skor] to (0)
Jawaban: a

16.Variabel jawabanBenar berfungsi untuk …
a. Menyimpan kunci jawaban
b. Menyimpan skor
c. Menyimpan waktu
d. Menyimpan soal
Jawaban: a

17.Untuk menampilkan pesan akhir “Kuis selesai!”, digunakan …
a. say [Kuis selesai!] for (2) seconds
b. broadcast [selesai]
c. think [selesai]
d. hide
Jawaban: a

18.Agar kuis bisa diulang dari awal, gunakan blok …
a. broadcast [mulai]
b. stop all
c. repeat until
d. show variable
Jawaban: a

19.Operator = digunakan untuk …
a. Menghitung jumlah soal
b. Membandingkan dua nilai
c. Mengubah warna
d. Menampilkan teks
Jawaban: b

20.Jika jawaban benar dan skor ditambah, maka blok berikut digunakan:
a. if <(answer) = [Benar]> then change [skor] by (1)
b. repeat (answer)
c. set [skor] to (answer)
d. say [Benar!]
Jawaban: a

21.Struktur logika yang mengatur respon benar dan salah adalah …
a. if - else
b. repeat
c. forever
d. broadcast
Jawaban: a

22.Untuk membatasi jawaban hanya dalam waktu 5 detik, bisa digabungkan blok …
a. timer dengan if
b. repeat (5)
c. wait (5)
d. broadcast [5]
Jawaban: a

23.Jika jawaban kosong (tidak diisi), maka kondisi yang benar adalah …
a. if <(answer) = []> then
b. if <(answer) = (0)> then
c. repeat (answer)
d. broadcast [kosong]
Jawaban: a

24.Untuk mengulang seluruh kuis, gunakan …
a. repeat (jumlah soal)
b. forever
c. broadcast [ulang]
d. stop all
Jawaban: c

25.Blok stop all digunakan untuk …
a. Mengakhiri seluruh skrip
b. Mengulang kuis
c. Menghapus sprite
d. Mengatur jawaban
Jawaban: a

26.Variabel skor sebaiknya diatur ke 0 saat awal kuis dengan …
a. set [skor] to (0)
b. change [skor] by (0)
c. if [skor] = 0
d. broadcast [0]
Jawaban: a

27.Untuk menampilkan pertanyaan satu per satu, dapat digunakan …
a. repeat until <(nomorSoal) = (jumlahSoal)>
b. forever
c. wait (2)
d. broadcast [soal]
Jawaban: a

28.Jika kita ingin pemain mendapat tambahan waktu untuk jawaban benar, tambahkan …
a. change [waktu] by (5)
b. set [waktu] to (5)
c. repeat (5)
d. broadcast [bonus]
Jawaban: a

29.Untuk memeriksa semua soal secara berurutan, bisa digunakan blok …
a. repeat (jumlah soal)
b. forever
c. wait until
d. stop all
Jawaban: a

30.say (join [Jawaban kamu:] (answer)) akan …
a. Menampilkan jawaban pemain di layar
b. Menambah skor
c. Menghapus jawaban
d. Mengatur timer
Jawaban: a

31.Untuk menyembunyikan skor saat kuis berlangsung, gunakan …
a. Klik kanan variabel lalu pilih “hide variable”
b. delete [skor]
c. wait (1)
d. broadcast [hide]
Jawaban: a

32.Jika ingin menambah efek suara saat menjawab benar, gunakan …
a. play sound [Benar] until done
b. say [Benar]
c. think [Benar]
d. broadcast [suara]
Jawaban: a

33.Variabel jumlahSoal berguna untuk …
a. Menentukan batas pengulangan kuis
b. Menyimpan jawaban
c. Mengatur waktu
d. Menyimpan skor
Jawaban: a

34.Untuk menampilkan hasil akhir kuis, biasanya digunakan …
a. say (join [Skor akhir:] (skor))
b. broadcast [selesai]
c. stop all
d. wait (2)
Jawaban: a

35.Fungsi think [Tunggu sebentar...] for (2) seconds adalah …
a. Menunda pertanyaan berikutnya
b. Menyimpan jawaban
c. Menghapus variabel
d. Mengatur suara
Jawaban: a

36.Agar pertanyaan tidak diulang setelah dijawab, digunakan …
a. change [nomorSoal] by (1)
b. set [nomorSoal] to (0)
c. wait (nomorSoal)
d. delete [soal]
Jawaban: a

37.Untuk mengecek apakah semua soal sudah dijawab, digunakan logika …
a. if <(nomorSoal) > (jumlahSoal)> then
b. repeat (jumlahSoal)
c. forever
d. broadcast [selesai]
Jawaban: a

38.Sistem kuis yang adil harus …
a. Memberi waktu dan skor yang seimbang
b. Tidak memiliki skor
c. Tanpa batas waktu
d. Mengulang soal terus
Jawaban: a

39.Jika pemain menjawab salah tiga kali, maka …
a. if <(kesalahan) = 3> then stop all
b. repeat (3)
c. change [skor] by (-3)
d. broadcast [ulang]
Jawaban: a

40.Untuk menampilkan skor tertinggi, digunakan …
a. if <(skor) > (skorTertinggi)> then set [skorTertinggi] to (skor)
b. set [skor] to (skorTertinggi)
c. repeat (skor)
d. say [skorTertinggi]
Jawaban: a

41.Kuis interaktif dapat dibuat lebih menarik dengan menambahkan …
a. Suara dan efek visual
b. Blok matematika
c. Warna sprite
d. Background kosong
Jawaban: a

42.Untuk menampilkan waktu tersisa di layar, gunakan variabel …
a. waktu
b. skor
c. soal
d. jawaban
Jawaban: a

43.Untuk memulai kuis secara otomatis, letakkan skrip di bawah blok …
a. when green flag clicked
b. when this sprite clicked
c. when [space] key pressed
d. broadcast [mulai]
Jawaban: a

44.Fungsi join dalam Scratch adalah …
a. Menggabungkan dua teks menjadi satu
b. Menambah angka
c. Menentukan waktu
d. Membandingkan nilai
Jawaban: a

45.Variabel kesalahan digunakan untuk …
a. Menghitung jumlah jawaban salah
b. Menyimpan kunci jawaban
c. Mengatur waktu
d. Menghapus sprite
Jawaban: a

46.Agar jawaban tidak sensitif terhadap huruf besar atau kecil, gunakan …
a. join (answer) to lowercase
b. operator = tanpa peka huruf
c. answer langsung dibandingkan
d. Tidak bisa dilakukan di Scratch
Jawaban: d

47.Untuk menambah jumlah soal otomatis, digunakan …
a. change [jumlahSoal] by (1)
b. set [jumlahSoal] to (1)
c. repeat (1)
d. broadcast [soal]
Jawaban: a

48.Jika skor lebih dari 10, tampilkan pesan “Kamu Hebat!” dengan blok …
a. if <(skor) > (10)> then say [Kamu Hebat!]
b. repeat (10)
c. broadcast [Hebat]
d. think [Kamu Hebat!]
Jawaban: a

49.Untuk memberi jeda antara pertanyaan, gunakan …
a. wait (1) seconds
b. repeat (1)
c. broadcast [tunggu]
d. stop all
Jawaban: a

50.Kuis interaktif akan berjalan lancar jika …
a. Semua blok terhubung dan logika benar
b. Hanya memakai sprite satu
c. Tidak ada variabel
d. Timer dihapus
Jawaban: a

 

 

 

 

Comments

Post a Comment

Popular posts from this blog

ARTIKEL MAULID NABI KIANDRA 8F

RANGKUMAN BAB 1 KIANDRA BLOGSPOT.COM