LATIHAN SOAL BAB 1 DAN 2 100 SOAL CHATGPT
NAMA : MUHAMMAD KIANDRA DHAVALA ALKASTARA
ABSEN : 22
KELAS : 8F
100 SOAL LATIHAN BAB 1 DAN 2 BESERTA
KUNCI JAWABAN DARI AI
BAB 1
Pengembangan
Game Scratch Lanjutan (Level, Skor, Timer)
Pilihan
Ganda (50 Soal)
- Fungsi utama variabel dalam
Scratch adalah …
a. Menyimpan gambar
b. Menyimpan nilai atau data
c. Mengubah warna sprite
d. Menghapus latar belakang
Jawaban: b - Variabel “skor” digunakan untuk
…
a. Mengatur kecepatan sprite
b. Menyimpan poin pemain
c. Mengatur posisi sprite
d. Menampilkan pertanyaan
Jawaban: b - Untuk memberi nilai awal pada
variabel, digunakan blok …
a. change [variabel] by [nilai]
b. set [variabel] to [nilai]
c. if [variabel] = [nilai]
d. repeat [nilai]
Jawaban: b - Jika kita ingin menambah skor
sebesar 5 setiap kali objek tertangkap, blok yang digunakan adalah …
a. change [skor] by (5)
b. set [skor] to (5)
c. if [skor] = (5)
d. repeat (5)
Jawaban: a - Untuk mengurangi waktu setiap
detik dalam timer, blok yang benar adalah …
a. change [waktu] by (1)
b. change [waktu] by (-1)
c. set [waktu] to (1)
d. wait (1)
Jawaban: b - Jika pemain berhasil mencapai
skor 100 dan naik level, logika yang digunakan adalah …
a. if <(skor) < (100)> then
b. if <(skor) > (100)> then
c. if <(skor) = (100)> then
d. repeat until (skor) = 100
Jawaban: c - Blok forever digunakan untuk …
a. Mengulang aksi sekali saja
b. Mengulang aksi tanpa henti
c. Menghapus sprite
d. Mengatur kecepatan
Jawaban: b - Fungsi operator < dalam
Scratch adalah …
a. Menambahkan nilai
b. Membandingkan dua nilai
c. Menggabungkan teks
d. Mengatur warna
Jawaban: b - Untuk menampilkan nilai variabel
di panggung, kita harus …
a. Klik kanan variabel lalu pilih “show variable”
b. Menulis di blok “say”
c. Menambahkan sprite baru
d. Menghapus variabel lama
Jawaban: a - Jika timer mencapai 0, maka
biasanya …
a. Game dimulai ulang
b. Game berakhir
c. Level bertambah
d. Skor diatur ulang
Jawaban: b - Fungsi dari blok wait (1)
seconds adalah …
a. Mengulang aksi selama 1 detik
b. Menjeda program selama 1 detik
c. Menambahkan waktu
d. Menghapus timer
Jawaban: b - Operator and akan bernilai benar
jika …
a. Salah satu kondisi benar
b. Salah satu kondisi salah
c. Kedua kondisi benar
d. Kedua kondisi salah
Jawaban: c - Untuk membuat skor tidak turun
di bawah 0, digunakan logika …
a. if <(skor) > (0)> then
b. if <(skor) = (0)> then
c. if <(skor) < (0)> then
d. if <(skor) ≠ (0)> then
Jawaban: a - Timer mundur paling sering
dibuat dengan blok …
a. repeat until <(waktu) = (0)>
b. forever
c. wait until
d. broadcast
Jawaban: a - Variabel level biasanya
digunakan untuk …
a. Mengatur warna sprite
b. Menentukan tingkat kesulitan
c. Mengubah suara latar
d. Menambah skor
Jawaban: b - Agar skor pemain selalu mulai
dari nol setiap kali game dimulai, gunakan …
a. set [skor] to (0) di awal program
b. change [skor] by (0) di akhir program
c. repeat until [skor] = 0
d. wait (0)
Jawaban: a - Untuk mengecek dua kondisi
sekaligus, kita memakai …
a. Operator aritmatika
b. Operator logika
c. Operator teks
d. Operator suara
Jawaban: b - Operator aritmatika di Scratch tidak
termasuk …
a. +
b. -
c. *
d. <
Jawaban: d - Game akan menjadi lebih
menantang jika …
a. Level tetap
b. Timer dihapus
c. Level meningkat
d. Skor dikurangi
Jawaban: c - Jika blok timer digunakan tanpa
variabel, maka …
a. Game akan berhenti
b. Timer menghitung waktu sejak game dimulai
c. Tidak akan berjalan
d. Menghapus semua variabel
Jawaban: b - Untuk membuat sprite berbicara
saat naik level, gunakan blok …
a. say [Level Up!] for (2) seconds
b. broadcast [Level Up!]
c. think [Level Up!] for (2)
d. wait (2) seconds
Jawaban: a - Jika pemain salah menjawab kuis,
skor dikurangi. Blok yang digunakan adalah …
a. set [skor] to (-1)
b. change [skor] by (-5)
c. repeat (-5)
d. if [skor] = 5
Jawaban: b - Agar waktu berhenti saat pemain
kalah, digunakan …
a. stop all
b. wait (0)
c. delete [timer]
d. hide [timer]
Jawaban: a - Untuk menambah kecepatan objek
setiap naik level, bisa digunakan variabel …
a. skor
b. speed
c. waktu
d. nyawa
Jawaban: b - Jika kondisi if <(sisa waktu)
= 0> then terpenuhi, maka …
a. Waktu ditambah
b. Game berakhir
c. Level naik
d. Skor diulang
Jawaban: b - repeat until digunakan untuk …
a. Mengulang aksi sampai kondisi benar
b. Mengulang aksi tanpa henti
c. Menghapus sprite
d. Menambah nilai
Jawaban: a - Variabel health digunakan untuk
…
a. Menentukan warna sprite
b. Menyimpan nilai nyawa pemain
c. Menghitung waktu
d. Mengganti latar
Jawaban: b - Ketika change [level] by (1)
dijalankan, artinya …
a. Level berkurang
b. Level bertambah satu
c. Level diatur ke 1
d. Level dihapus
Jawaban: b - Untuk membuat sistem “nyawa
habis = game over”, digunakan logika …
a. if <(health) = 0> then
b. if <(health) > 0> then
c. if <(health) < 100> then
d. repeat until (health) = 100
Jawaban: a - Blok broadcast digunakan untuk …
a. Mengirim pesan antar sprite
b. Menghapus sprite
c. Mengatur level
d. Mengubah skor
Jawaban: a - Dalam sistem skor, perintah yang
tepat untuk reset skor adalah …
a. delete [skor]
b. set [skor] to (0)
c. wait [skor]
d. if [skor] = 0
Jawaban: b - Untuk menampilkan pesan
kemenangan, digunakan blok …
a. say [Kamu Menang!] for (2) seconds
b. think [Kamu Menang!]
c. show [Kamu Menang!]
d. broadcast [Menang]
Jawaban: a - Jika kita ingin game berjalan
selama 30 detik saja, maka …
a. set [waktu] to (30) lalu kurangi setiap detik
b. repeat (30)
c. change [waktu] by (30)
d. wait (30)
Jawaban: a - Untuk menampilkan timer di
layar, kita perlu …
a. Menambah sprite
b. Menampilkan variabel waktu
c. Membuat blok suara
d. Menulis dengan say
Jawaban: b - Variabel yang tidak berubah
selama game disebut …
a. Statis
b. Dinamis
c. Acak
d. Aritmatika
Jawaban: a - Dalam game, sistem skor negatif
digunakan untuk …
a. Menghapus pemain
b. Memberi hukuman saat salah
c. Menambah kesulitan
d. Mengatur kecepatan
Jawaban: b - Untuk membuat permainan terasa
lebih cepat di level tinggi, kita bisa …
a. Menambah waktu
b. Mengurangi kecepatan objek
c. Menambah kecepatan objek
d. Menghapus skor
Jawaban: c - Variabel yang digunakan untuk
membatasi durasi permainan adalah …
a. Skor
b. Waktu
c. Level
d. Kecepatan
Jawaban: b - Operator not digunakan untuk …
a. Membalik kondisi logika
b. Menjumlahkan angka
c. Menampilkan teks
d. Menghapus sprite
Jawaban: a - Untuk menghentikan pengulangan
tanpa syarat, digunakan …
a. stop all
b. wait (1)
c. if <0>
d. say [stop]
Jawaban: a - if <(skor) > (200)>
then berarti …
a. Game selesai
b. Skor pemain sudah lebih dari 200
c. Skor pemain sama dengan 200
d. Skor direset ke 200
Jawaban: b - Dalam sistem level, biasanya
kecepatan musuh …
a. Tetap
b. Bertambah setiap naik level
c. Berkurang setiap naik level
d. Tidak berpengaruh
Jawaban: b - Untuk membuat waktu berhenti di
angka tertentu, tambahkan logika …
a. if <(waktu) = 0> then stop all
b. repeat until waktu
c. change [waktu] by (1)
d. wait waktu
Jawaban: a - Variabel yang sering digunakan
untuk menandai kemenangan adalah …
a. status
b. score
c. timer
d. finish
Jawaban: a - Game akan dimulai ulang dengan
mudah menggunakan blok …
a. stop all
b. broadcast [mulai]
c. hide [sprite]
d. delete [skor]
Jawaban: b - Dalam logika if <(level) =
3> then, program akan dijalankan …
a. Jika level 3 tercapai
b. Jika level belum dimulai
c. Saat game berakhir
d. Saat skor = 3
Jawaban: a - Untuk menambah keseruan, timer
biasanya digunakan bersama dengan …
a. Skor
b. Suara
c. Nyawa
d. Semua benar
Jawaban: d - Variabel nyawa akan berkurang
ketika …
a. Pemain mendapatkan bonus
b. Pemain terkena musuh
c. Waktu habis
d. Skor naik
Jawaban: b - Blok if <(skor mod 100) =
0> berfungsi untuk …
a. Menambah skor
b. Mengecek kelipatan skor
c. Mengatur timer
d. Menghapus level
Jawaban: b - Jika kita ingin membuat sistem
bonus setiap 5 detik, kita bisa menggunakan …
a. timer dan mod
b. repeat (5)
c. broadcast [bonus]
d. set [skor] to (5)
Jawaban: a
BAB 2
Membuat Kuis
Interaktif dengan Scratch
Pilihan Ganda (50 Soal)
1.
Tujuan
utama membuat kuis interaktif di Scratch adalah …
a. Menampilkan sprite bergerak cepat
b. Melatih kemampuan menjawab pertanyaan secara otomatis
c. Membuat permainan edukatif dengan sistem tanya-jawab
d. Menambah level permainan
Jawaban: c
2.
Blok
yang digunakan untuk menanyakan pertanyaan kepada pemain adalah …
a. ask [pertanyaan] and wait
b. say [pertanyaan] for (2) seconds
c. broadcast [pertanyaan]
d. think [pertanyaan]
Jawaban: a
3.
Setelah
blok ask [pertanyaan] and wait, jawaban pemain akan disimpan di …
a. Variabel jawaban
b. Sensor answer
c. Variabel input
d. Blok say
Jawaban: b
4.
Untuk
mengecek apakah jawaban pemain benar, digunakan blok …
a. if <(answer) = [kunci]> then
b. repeat (answer)
c. broadcast [jawaban benar]
d. say [Benar!] for (2)
Jawaban: a
5.
Fungsi
dari sistem skor dalam kuis adalah …
a. Mengatur kecepatan sprite
b. Menentukan jumlah soal
c. Menghitung jawaban benar
d. Mengubah pertanyaan
Jawaban: c
6.
Agar
skor bertambah jika jawaban benar, digunakan blok …
a. change [skor] by (1)
b. set [skor] to (1)
c. repeat (1)
d. say [skor]
Jawaban: a
7.
Untuk
memberi respon “Benar!” pada pemain, digunakan blok …
a. say [Benar!] for (2) seconds
b. ask [Benar?]
c. think [Benar!]
d. broadcast [Benar!]
Jawaban: a
8.
Jika
jawaban salah, maka blok yang digunakan adalah …
a. say [Salah!] for (2) seconds
b. repeat [Salah]
c. broadcast [Salah]
d. stop all
Jawaban: a
9.
Agar
kuis berjalan berurutan dari soal 1 sampai akhir, digunakan struktur …
a. repeat (jumlah soal)
b. forever
c. wait (2)
d. broadcast
Jawaban: a
10.Fungsi broadcast dalam kuis Scratch adalah …
a. Mengirim pesan antar sprite
b. Menyimpan skor
c. Mengatur timer
d. Menghapus jawaban
Jawaban: a
11.Variabel nomorSoal digunakan untuk …
a. Menentukan pertanyaan yang sedang aktif
b. Menyimpan jawaban pemain
c. Mengatur suara
d. Menampilkan hasil
Jawaban: a
12.Untuk menampilkan soal ke-3, bisa digunakan logika …
a. if <(nomorSoal) = 3> then
b. repeat (3)
c. broadcast [soal3]
d. say [3]
Jawaban: a
13.Fungsi timer dalam kuis adalah …
a. Membatasi waktu menjawab
b. Menambah skor otomatis
c. Menentukan urutan pertanyaan
d. Menghapus skor
Jawaban: a
14.Jika waktu habis, maka program biasanya akan …
a. Memberi nilai nol
b. Mengakhiri kuis
c. Menambah soal
d. Menyimpan jawaban
Jawaban: b
15.Untuk menampilkan skor akhir setelah semua soal dijawab,
digunakan …
a. say (join [Skor kamu:] (skor))
b. broadcast [skor]
c. repeat (skor)
d. set [skor] to (0)
Jawaban: a
16.Variabel jawabanBenar berfungsi untuk …
a. Menyimpan kunci jawaban
b. Menyimpan skor
c. Menyimpan waktu
d. Menyimpan soal
Jawaban: a
17.Untuk menampilkan pesan akhir “Kuis selesai!”, digunakan …
a. say [Kuis selesai!] for (2) seconds
b. broadcast [selesai]
c. think [selesai]
d. hide
Jawaban: a
18.Agar kuis bisa diulang dari awal, gunakan blok …
a. broadcast [mulai]
b. stop all
c. repeat until
d. show variable
Jawaban: a
19.Operator = digunakan untuk …
a. Menghitung jumlah soal
b. Membandingkan dua nilai
c. Mengubah warna
d. Menampilkan teks
Jawaban: b
20.Jika jawaban benar dan skor ditambah, maka blok berikut
digunakan:
a. if <(answer) = [Benar]> then change [skor] by (1)
b. repeat (answer)
c. set [skor] to (answer)
d. say [Benar!]
Jawaban: a
21.Struktur logika yang mengatur respon benar dan salah adalah …
a. if - else
b. repeat
c. forever
d. broadcast
Jawaban: a
22.Untuk membatasi jawaban hanya dalam waktu 5 detik, bisa
digabungkan blok …
a. timer dengan if
b. repeat (5)
c. wait (5)
d. broadcast [5]
Jawaban: a
23.Jika jawaban kosong (tidak diisi), maka kondisi yang benar
adalah …
a. if <(answer) = []> then
b. if <(answer) = (0)> then
c. repeat (answer)
d. broadcast [kosong]
Jawaban: a
24.Untuk mengulang seluruh kuis, gunakan …
a. repeat (jumlah soal)
b. forever
c. broadcast [ulang]
d. stop all
Jawaban: c
25.Blok stop all digunakan untuk …
a. Mengakhiri seluruh skrip
b. Mengulang kuis
c. Menghapus sprite
d. Mengatur jawaban
Jawaban: a
26.Variabel skor sebaiknya diatur ke 0 saat awal kuis dengan …
a. set [skor] to (0)
b. change [skor] by (0)
c. if [skor] = 0
d. broadcast [0]
Jawaban: a
27.Untuk menampilkan pertanyaan satu per satu, dapat digunakan …
a. repeat until <(nomorSoal) = (jumlahSoal)>
b. forever
c. wait (2)
d. broadcast [soal]
Jawaban: a
28.Jika kita ingin pemain mendapat tambahan waktu untuk jawaban
benar, tambahkan …
a. change [waktu] by (5)
b. set [waktu] to (5)
c. repeat (5)
d. broadcast [bonus]
Jawaban: a
29.Untuk memeriksa semua soal secara berurutan, bisa digunakan
blok …
a. repeat (jumlah soal)
b. forever
c. wait until
d. stop all
Jawaban: a
30.say (join [Jawaban kamu:] (answer)) akan …
a. Menampilkan jawaban pemain di layar
b. Menambah skor
c. Menghapus jawaban
d. Mengatur timer
Jawaban: a
31.Untuk menyembunyikan skor saat kuis berlangsung, gunakan …
a. Klik kanan variabel lalu pilih “hide variable”
b. delete [skor]
c. wait (1)
d. broadcast [hide]
Jawaban: a
32.Jika ingin menambah efek suara saat menjawab benar, gunakan …
a. play sound [Benar] until done
b. say [Benar]
c. think [Benar]
d. broadcast [suara]
Jawaban: a
33.Variabel jumlahSoal berguna untuk …
a. Menentukan batas pengulangan kuis
b. Menyimpan jawaban
c. Mengatur waktu
d. Menyimpan skor
Jawaban: a
34.Untuk menampilkan hasil akhir kuis, biasanya digunakan …
a. say (join [Skor akhir:] (skor))
b. broadcast [selesai]
c. stop all
d. wait (2)
Jawaban: a
35.Fungsi think [Tunggu sebentar...] for (2) seconds adalah …
a. Menunda pertanyaan berikutnya
b. Menyimpan jawaban
c. Menghapus variabel
d. Mengatur suara
Jawaban: a
36.Agar pertanyaan tidak diulang setelah dijawab, digunakan …
a. change [nomorSoal] by (1)
b. set [nomorSoal] to (0)
c. wait (nomorSoal)
d. delete [soal]
Jawaban: a
37.Untuk mengecek apakah semua soal sudah dijawab, digunakan
logika …
a. if <(nomorSoal) > (jumlahSoal)> then
b. repeat (jumlahSoal)
c. forever
d. broadcast [selesai]
Jawaban: a
38.Sistem kuis yang adil harus …
a. Memberi waktu dan skor yang seimbang
b. Tidak memiliki skor
c. Tanpa batas waktu
d. Mengulang soal terus
Jawaban: a
39.Jika pemain menjawab salah tiga kali, maka …
a. if <(kesalahan) = 3> then stop all
b. repeat (3)
c. change [skor] by (-3)
d. broadcast [ulang]
Jawaban: a
40.Untuk menampilkan skor tertinggi, digunakan …
a. if <(skor) > (skorTertinggi)> then set [skorTertinggi] to (skor)
b. set [skor] to (skorTertinggi)
c. repeat (skor)
d. say [skorTertinggi]
Jawaban: a
41.Kuis interaktif dapat dibuat lebih menarik dengan menambahkan
…
a. Suara dan efek visual
b. Blok matematika
c. Warna sprite
d. Background kosong
Jawaban: a
42.Untuk menampilkan waktu tersisa di layar, gunakan variabel …
a. waktu
b. skor
c. soal
d. jawaban
Jawaban: a
43.Untuk memulai kuis secara otomatis, letakkan skrip di bawah
blok …
a. when green flag clicked
b. when this sprite clicked
c. when [space] key pressed
d. broadcast [mulai]
Jawaban: a
44.Fungsi join dalam Scratch adalah …
a. Menggabungkan dua teks menjadi satu
b. Menambah angka
c. Menentukan waktu
d. Membandingkan nilai
Jawaban: a
45.Variabel kesalahan digunakan untuk …
a. Menghitung jumlah jawaban salah
b. Menyimpan kunci jawaban
c. Mengatur waktu
d. Menghapus sprite
Jawaban: a
46.Agar jawaban tidak sensitif terhadap huruf besar atau kecil,
gunakan …
a. join (answer) to lowercase
b. operator = tanpa peka huruf
c. answer langsung dibandingkan
d. Tidak bisa dilakukan di Scratch
Jawaban: d
47.Untuk menambah jumlah soal otomatis, digunakan …
a. change [jumlahSoal] by (1)
b. set [jumlahSoal] to (1)
c. repeat (1)
d. broadcast [soal]
Jawaban: a
48.Jika skor lebih dari 10, tampilkan pesan “Kamu Hebat!” dengan
blok …
a. if <(skor) > (10)> then say [Kamu Hebat!]
b. repeat (10)
c. broadcast [Hebat]
d. think [Kamu Hebat!]
Jawaban: a
49.Untuk memberi jeda antara pertanyaan, gunakan …
a. wait (1) seconds
b. repeat (1)
c. broadcast [tunggu]
d. stop all
Jawaban: a
50.Kuis interaktif akan berjalan lancar jika …
a. Semua blok terhubung dan logika benar
b. Hanya memakai sprite satu
c. Tidak ada variabel
d. Timer dihapus
Jawaban: a
Keren dan bermanfaat
ReplyDeletemashaallah bermanfaat
ReplyDeletesangat bermanfaat 10/10
ReplyDeleteThis comment has been removed by the author.
ReplyDeletekeren bgt
ReplyDeleteKeren, bermanfaat sekali (fathir)
ReplyDeletekeren sekali
ReplyDeletekeren
ReplyDeletekeren
ReplyDeletesangat hebat dan banyak
ReplyDeletekeren
ReplyDelete